Очень многие заказы выглядят несколько не внятно. Не совсем понятно, чего хочет заказчик. Поэтому я порылась на некоторых сайтах и нашла модули для D&D. Модуль - это что-то вроде подробного описания приключения и возможных вариантов события
конечно в них много терминологии, но жаждущего знаний мастера это не остановит, вот ссылки, модули можно легко переделать под себя
http://gremlinmage.ru/rpg.html#modules
http://gmg.adnd.ru/dnd/dnd_2.shtml
вот как выглядит профессионально сделанный квест:
--------------------------------------------------------
Вводная игроков.
Чуть больше недели назад вы отплыли из Техонбара, одного из крупнейших портов Королевства на купеческом корабле, направляющемся в Аркен. Каждый из вас имел свои причины покинуть Благословенную Страну и отправится в Южные Земли. За время плавания вы конечно же успели узнать всех пассажиров небольшого корабля, но вам и в голову не приходило заводить близкие знакомства: зачем, если через две - три недели, как вы предполагали, ваше плавание закончится и судьба разнесет вас в разные стороны по огромному миру.
Но судьба распорядилась иначе. Три дня назад корабль попал в шторм. Больше суток вас носило по ревущему морю пока наконец корабль не остановился, врезавшись на полном ходу в подводную скалу. Днище было пробито, вода заливала трюмы и капитан отдал последний приказ: всем покинуть корабль.
Ночью, в кромешной тьме, среди ревущего моря вы запрыгнули в маленькую шлюпку, успев прихватить с собой лишь самое необходимое из своих вещей а так же небольшой запас пищи и пресной воды. Поначалу вы пытались держаться вместе с другими шлюпками, спущенными с корабля, но ветер и волны препятствовали этому и наутро, когда шторм окончательно затих, вы с ужасом обнаружили себя одинокими в открытом море. Вы имели довольно смутное представление о том, где именно вы находитесь, и даже познания в навигации не могли помочь вам, так как у вас не было необходимых приборов. Посоветовавшись, вы решили держать курс на восток в надежде выйти на один из оживленных торговых путей и встретить корабль, который подберет вас.
Пришло два дня. Вами постепенно овладевали безнадежность и отчаяние. Горизонт все так же пуст. Еды у вас осталось дней на пять, воды и того меньше, и если не случится чуда, вам грозит страшная смерть от голода и жажды посреди огромного моря. Но вам повезло. Утром третьего дня слева от себя на горизонте вы увидели полоску суши. Земля!!! С удвоенными силами вы налегли на весла, и вот, через несколько часов уже отчетливо виден берег, поросший лесом. Это наверняка остров, причем, скорее всего, небольшой. Но для вас это - надежда на спасение.
Приближаясь к острову, вы видите, что он покрыт густыми джунглями. На дальнем конце острова возвышается небольшая конической формы гора. И вот ваша лодка подходит к берегу: перед вами первые деревья, растущие прямо из воды. Вы рады своему спасению, но понимаете, что возможно ваши испытания еще не кончились.
Итак, перед вами Остров - Вперед!
СЮЖЕТ:
Группа - пассажиры купеческого корабля "Морская ласточка", направляющегося из Королевства в Южные Земли. Корабль попадает в шторм и тонет, группа спасается в шлюпке и их прибивает к острову. Hа острове они находят фазенду, на которой живет некий старец-маг со своими слугами и животными, которые служат ему. Старец приветливо встречает группу, обещает им помощь в возвращении домой и просит оказать ему услугу: Живущие не другом конце острова на горе крылатые монстры похитили его волшебного помощника - кота. Зверюшку следует как можно быстрее вернуть, иначе она может помереть в разлуке с хозяином, да и самому хозяину от этого не поздоровится.
Hа самом деле старец - жрец злого божества. Hа острове находиться храм этого божества в котором совершаются человеческие жертвоприношения. Через три дня в этом храме - очередной праздник на который приедут паломники. Один из членов группы выбран в качестве жертвы, от остальных "старец" хочет избавиться, стравив их с племенем ааракокр, обитающих на другом конце острова.
После того, как группа соглашается ему помочь, он угощает их роскошным ужином и предлагает отправиться спасать зверушку на следующее утро. Хозяин дает в провожатые гостям свою ручную обезьяну. Hа следующее утро оказывается, что один из членов группы болен настолько, что не может встать с постели. Старец обещает позаботиться о больном и умоляет группу не медлить. Если группа идет на задание, то обезьяна приводит их к месту, где они натыкаются на патруль монстров (ааракокр), которые встречают их весьма недружелюбно. Если группа ввязывается в бой и побеждает, они идут дальше, к селению ааракокр, где их уже ждут предупрежденные воины во главе с вождем и шаманом. Если вступают в бой здесь и не реагируют на предложения сдаться - гибель группы практически обеспечена. Если пытаются вступить в переговоры, то им объясняют, что старец - служитель темных сил, творит злую магию, в новолуние к нему приезжают на кораблях другие люди и в храме, расположенном в центре острова, совершают человеческие жертвоприношения. При этом сами ааракокры боятся старца и воевать с ним не хотят категорически, хотя не отказывают группе ни в какой другой помощи (покормить, полечить, дать приют на ночь). На следующий день на остров прибывает группа паломников для совершения очередных нечестивых ритуалов (ночью новолуние).
Задача приключенцев:
Max: победить культистов, освободить своего товарища ("больного", который остался у старца) и жертву, привезенную паломниками.
Min: захватить (похитить) корабль паломников и сбежать.
Вводная DM'а.
Остров расположен в 3-4-х днях пути от побережья Королевства. Он лежит вдалеке от торговых путей и шансы случайно встретить корабль равны нулю. Здесь всегда жило племя ааракокр. Лет 50 тому назад остров открыли жрецы Безымянного и решили, что это место подходит для основания храма. Они запугали ааракокр своей черной магией, убили их великого шамана Тха-Лег-Гхенн'а и заключили с ними перемирие при условии, что ааракокры не появляются на южной половине острова и не предпринимают против людей никаких враждебных действий. С тех пор жрецы Безымянного творят черную магию, чтобы совсем сжить ааракокр со свету.
Храм является одним из центров этого культа Безымянного. При храме всегда находится жрец (последние 7 лет - Альвар денВортен) а по праздникам (в новолуние) туда прибывают паломники и совершают человеческие жертвоприношения. Один из этих праздников - через три дня от начала модуля.
Временная развертка независимых событий.
1-й день
около полудня - группа прибывает на остров;
2-й день
в середине дня - Мегран убирается в храме, готовясь к
празднику;
3-й день
утро - прибытие паломников;
полночь - праздник в храме.
Возможные действия игроков:
Игроки начинают в точке 6 (см. карту). Если они поплывут вдоль берега направо, то через 2-2,5 часа они доплывут до устья небольшой речки. Еще примерно через полчаса группа оказывается у подножия горы, на южной стороне острова. (см. описание горы). При попытке высадится на территории ааракокр к ним подлетают 2d4 ааракокр (см. первая встреча с ааракокрами).
Если плывут вдоль берега налево, через 20-30 мин. оказываются около входа в бухту. Вход замаскирован, поэтому шанс заметить его - 1-2 на d6. Если специально заявлено, что плывут по самому краю зарослей, следуя всем изгибам берега - 1-5 на d6, но скорость движения при этом в 2 раза меньше. Если игроки вплывают в узкий проход в зарослях - см. описание бухты и причала. Если плывут дальше - еще через полтора часа устье речки и еще часа через два - южная оконечность острова.
Если игроки высаживаются на берег и идут вдоль берега, то их скорость в 3 раза меньше чем по воде. Если они идут налево - обязательно замечают причал.
Если группа идет в лес, их рано или поздно заметят слуги денВортена и доложат хозяину. Блуждая по лесу, группа выйдет на берег, к храму, к дому денВортена или к заставе ааракокр.(см. описание соотв. мест)
Описание "интересных" мест и возможных встреч.
Берег.
По южной оконечности острова - мангровый лес. Берег очень пологий, с обширными отмелями, фактически бухта - единственное место, где может причалить достаточно крупный корабль.
К северу берега становятся более крутыми и каменистыми. Мангровый лес исчезает.
Лес.
Видимость - 15 метров. Скорость движения - 1,5 км/час(MV 3). Группа постоянно рискует заблудиться (см. DMG, Chapter 14, Getting Lost). DM отслеживает направление движения группы, каждый час, проверяя, не сбились ли они с желаемого направления. Если для ориентирования по горе влезают на деревья - 35% шанс заметить дым (с фазенды). Находясь в радиусе 1 км от фазенды друиды, рейджеры и т. д. имеют 50% шанс заметить присутствие людей (человеческие следы, пни от срубленных деревьев, силки и т. д.)
Фазенда денВортена. (см. рисунок 2)
Большая расчищенная поляна почти правильной круглой формы, около 50 метров в диаметре. В 5 метрах от кромки леса - кольцо камней (1), высотой по полметра на расстоянии 2 метра друг от друга. На Detect Magic камни светятся аурой Abjuration средней силы. В круг камней не могут войти животные, кроме тех на ком лежит charm денВортона.
Дом (2) - двухэтажный, бревенчатый, без наличников и украшений, производит весьма фундаментальное и несколько мрачное впечатление. (План дома на рисунке 3.)
В сарае (3) живут орангутанги. Ночью там спят все 3 обезьяны, днем их d4-1, остальные где-то в лесу.
В огороде (5), кроме овощей и лечебных трав можно найти также травы, применяемые для изготовления ядов (Для этого требуется уметь определять травы, herbalism, или toxicology check).
План дома. (см. рисунок 3)
Дом большой, двухэтажный, сложенный из толстых бревен. Второй этаж по площади несколько меньше первого.
Первый этаж:
(0). - Входная дверь.
(1). - Кухня.
(2). - Столовая. Здесь стоят деревянные столы и скамьи, рассчитанные примерно на 20 человек. По стенам стоят шкафы с посудой.
(3). - Комната для гостей. Большая комната, разделенная ширмами-перегородками на несколько клетушек. В ней стоят низкие кровати с тюфяками, посередине - небольшой стол и несколько стульев.
(4). - Кладовка со съестными припасами.
(5). - Комнатка Сули. Крохотная комнатушка, почти все ее пространство занимают кровать (примерно такая же, как в комнате для гостей) и небольшой сундучок (не запертый), в котором хранится одежда и несколько самодельных игрушек.
(6). - Чулан.
(7). - Комната Меграна. Обычно закрыта, ключ у Меграна. Довольно скромно обставленная комната: кровать, два сундука (запертых), небольшой стол, кресло. В одном из сундуков лежит одежда, а в другом – кольчуга, скимитар и щит (medium shield) - все в великолепном состоянии. На столе книга и несколько свитков (не магических) с текстами религиозного содержания, а так же бумага, перья и чернильница.
(8). - Полупустая кладовая, в которой хранятся различные предметы домашнего обихода.
(9). - Лестница на второй этаж.
Второй этаж:
(1). - Домашний храм. Окна этой комнате всегда закрыты ставнями и заперты изнутри. Дверь так же запирается на ключ. В центре - алтарь, за ним на стене - изображение божества. У боковых стен стоят подсвечники. Перед алтарем всегда горит лампадка, по сторонам от него - кадильницы, зажигаемые во время совершения ритуалов. У задней стены - шкаф с книгами и свитками, содержащими ритуальные тексты. Перед алтарем - чаша для жертвенной крови, сделанная из человеческого черепа (опознается как человеческий персонажем с умениями Healing или Anatomy) и украшенная золотом. На Detect Magic алтарь светится слабыми аурами Universal и Conjuration.
(2). - Кабинет денВортена. Сюда хозяин может даже пригласить кого-нибудь из гостей для личной беседы (например мага - побеседовать о магии). Небольшой, стандартно обставленный кабинет: стол, кресло, несколько стульев, полки с книгами, закрытый шкаф. Книги на полках — довольно безобидного содержания, в основном посвященные истории и теории религий и теории магии. В ящике стола (запертом) – свиток с заклинанием Сure Poison. В шкафу кроме личных бумаг (из прочтения которых можно выяснить масштабы этого культа на территории Королевства, основные очаги его распространения и имена (но не фамилии) и псевдонимы некоторых его руководителей) - Amulet of Misdirection.
(3). - Спальня денВортена. Довольно шикарная спальня. Большая кровать с шелковым пологом, зеркало, мраморный туалетный столик, позолоченный умывальник. В сундуке в углу - красивые и дорогие (правда, уже давно вышедшие из моды) одежды.
(4). - Лаборатория. Под потолком - пучки сушащихся трав. Столы вдоль стен уставлены пробирками, колбами, масляными горелками, ступками, змеевиками и прочим оборудованием для приготовления зелий. У внешней стены — некое подобие вытяжного шкафа. В углу — этажерка, на которой лежат свитки с рецептами (в основном разнообразных ядов). В небольшом шкафчике рядом с дверью — флаконы, очевидно с готовыми зельями. К сожалению, ярлычки на них содержат лишь какие-то странные знаки, понятные только их хозяину, так что идентификация содержимого флаконов представляет серьезную проблему.
(5). - Лестница на первый этаж.
Первая встреча с денВортеном.
ДенВортен, узнав о группе, решает, что они ниспосланы ему "свыше", в качестве жертвоприношения. Он избирает одного из членов группы в жертву. В качестве жертвы выбирается (в порядке предпочтения): паладин, друид, жрец доброго божества, рейнджер, эльф, человек с наибольшими Con и Сha).
Если персонажи подходят к фазенде, им навстречу выходит Сули и, с трудом подбирая слова, от имени хозяина приглашает их в дом. На вопросы типа "А кто хозяин? Чем он занимается?" отвечает, что хозяин - "большой человек".
Через несколько минут появляется сам денВортен (перед первой встречей он активировал свой амулет). Он вежливо приветствует путников, участливо расспрашивает их, предлагает гостеприимство. Гостей размещают в большой комнате первого этажа и через некоторое время подают им достаточно шикарный обед.
ДенВортен представляется магом, говорит, что на старости лет решил удалиться от суеты в этот тихий уголок, чтобы посвятить остаток дней углубленным магическим штудиям. Он знает spellcraft и вполне может поддерживать с групповым магом разговор о магии, но предпочитает не углубляться в предмет и вообще больше расспрашивает и слушает, чем говорит о себе. В разговоре он так же сообщает, что остров находится всего в 3-х днях пути от берегов Королевства, и что к нему часто приезжают в гости его друзья и ученики. Он предлагает группе пользоваться его гостеприимством до следующего такого визита, заявляя, что его друзья конечно же не откажутся доставить потерпевших кораблекрушение на большую землю.
После этого он говорит, что он сам вынужден просить помощи у случайных гостей. С ним случилось большое несчастье – вчера пропал его familiar – трехцветный кот. Слуги искали его в лесу и не нашли. Он подозревает, что кота похитили крылатые монстры, живущие на противоположной оконечности острова, на горе. К сожалению, сам он уже слишком стар, чтобы бегать по горам за крылатыми тварями. А бедная зверушка не перенесет долгой разлуки с хозяином – "...да и мне самому..." –тут он печально замолкает. {ДенВортен хорошо продумал свой план: ааракокры не знают ни слова "украсть", ни слова "кот" (Этот зверь здесь не водится).}
Если PC соглашаются, он предлагает им, несмотря на срочность дела, сегодня все-таки отдохнуть в его доме и выйти к горе завтра на рассвете. Так же он предлагает им одну из своих ручных обезьян в качестве проводника.
Если PC уже побывали в храме и заговаривают об этом, денВортен отвечает, что это - заброшенный храм неизвестной ему религии. Он предпочитает к нему не подходить, и уж подавно он никогда не собирался его уничтожать – ибо зачем гневить чужих богов? За те 5 лет, что он тут живет, в храм никто не наведывался, однако на сам храм и на дорожки, ведущие к нему наложена некая магия, предохраняющая их от запустения.
– "На рассвете вы можете сами пронаблюдать слабое магическое свечение, держащееся около 5-ти минут" — сообщает он групповому магу. — "Там, где стоит дом раньше было небольшое поселение, к тому моменту как я здесь появился оно уже начало рушится, так как не было защищено магически. Естественно, я здесь все перестроил."
Вечером денВортен угощает своих гостей ужином, во время которого выбранному в жертву подкладывается яд. На следующее утро этот человек чувствует себя настолько плохо, что едва может встать с постели. ДенВортен говорит, что это довольно редкая но не очень опасная тропическая болезнь (ни один человек с healing proficiency такой болезни ясное дело не знает) и обещает позаботиться о больном до возвращения группы, умоляя остальных PC не медлить. Если игроки уходят, денВортен посылает Меграна найти место высадки незваных гостей и прорубить дно их лодки. Однако если PC озаботились хоть как-нибудь замаскировать свою лодку, у Меграна это не получается, и, потратив 1d3 часа, он возвращается ни с чем.
Если PC оставляют своего товарища на попечение денВортена, то весь день за больным действительно ухаживают, дают ему какие-то лекарства, так что к вечеру он даже чувствует некоторое облегчение. Вечером ему под видом лекарства подают сонное зелье, просыпается он уже ночью, голый, связанный, в комнате перед алтарем на втором этаже дома. Просыпается от того, что денВортен ритуальным ножом делает надрезы на его теле и сливает его кровь в жертвенную чашу. После этой процедуры жертва остается в 1d3-1 hp и через некоторое время снова теряет сознание от наркотического дыма кадильницы, которую денВортен оставляет зажженной после совершения ритуала. В таком виде несчастный и пребывает до следующей полуночи, когда паломники переносят его в храм для совершения жертвоприношения.
Гнездо пауков.
Идя напролом через густой тропический лес, персонажи замечают на деревьях паутину. По мере продвижения вперед паутины становится все больше, она уже практически оплетает деревья и протягивается между ними. Если PC идут дальше в том же направлении или останавливаются в районе густой паутины больше чем на 10 минут (игрового времени) - их атакуют пауки.
Храм.
Храм представляет собой прямоугольное в плане строение примерно 6х10 м. Стены высотой около 3х метров сложены из толстых бревен, окна – очень узкие и высокие, снаружи похожие скорее на щели, заделаны слюдой. Крыша пирамидальной формы, крыта тесом. Дверь находится посередине южной стены, довольно широкая, двустворчатая, обычно закрыта на тяжелый засов и замок.
Изнутри храм значительно выше, чем снаружи, поскольку его пол находится на 1,5 метра ниже уровня земли. По стенам стоят деревянные колонны, к которым крепятся держатели для факелов. Стены и колонны украшены резьбой, изображающей демонов, сцены празднеств и жертвоприношений. В северной части храма находится алтарь, за ним — статуя божества, изображающая человека с изумрудными глазами и змеями вместо рук. {Глаза-изумруды, цена – 250 золотых за штуку, соприкосновение со статуей открытых участков кожи –> спасбросок от заклинания, если провален, то эффект Cause Disease.} На Detect Magic и статуя и алтарь светсятся средней силы аурами Enchantment, Conjuration и Necromancy.
За алтарем у стены стоят два сундука, закрытые на обычные замки. В них лежат ритуальные одежды, золотые и серебряные сосуды, жертвенный нож. {Общая стоимость храмовой утвари 600 золотых, но поскольку все эти предметы украшены достаточно однозначной религиозной символикой, попытка их продать может привести к весьма серьезным проблемам для персонажей. При переплавке списывается треть стоимости.} На кинутом Religion check с -2 или Int check с -8 персонажи могут понять, что эти предметы предназначались для жертвоприношения живых существ.
Храм стоит посередине тщательно расчищенной поляны диаметром метров 40. От храма расходятся две достаточно утоптанных тропы: на юго-восток — к пристани и на юг — к дому денВортена.
К северо-востоку от храма на самом краю поляны – неглубокая яма, дно которой покрыто золой и углями. При внимательном изучении (и раскопках) выясняется, что слой золы там около метра и в ней встречаются обгоревшие остатки костей. На кинутом Healing, Anatomy и т.п. check кости опознаются как принадлежащие людям или подобным людям разумным существам (demihumans).
Бухта и пристань.
Вход в бухту замаскирован растениями так, что проплывая мимо на расстоянии меньшем 20м шанс заметить бухту всего 30%.
В дальнем конце бухты - небольшой деревянный причал. За ним — расчищенная поляна, в центре которой — обложенное камнями кострище, рядом – вкопанный в землю деревянный столб украшенный рунами и символическими изображениями (человек с профой religion может понять, что эти изображения имеют религиозный характер, на кинутом religion check c -2 — что здесь совершались жертвоприношения по-видимому мелких животных).
От поляны ведет расчищенная и натопанная тропинка, которая вскоре раздваивается, левая ветка ведет к храму, правая – к дому денВортена.
Гора.
Низ горы покрыт густым тропическим лесом (как и весь остров), ближе к верху лес становится ниже, переходя в кустарник, последние метров 100 – жиденькая травка.
Над горой постоянно видны несколько крылатых силуэтов. Любой человек, имеющий умение Animal Lore, а также рейнджер, друид, варвар, профессиональный охотник и т. д. может понять, что это не простые птицы. Игроки могут издалека видеть, как ааракокра пикирует с высоты метров 60 в море за рыбой. Если группа подходит с моря к территории ааракокр, над ними начинают кружиться два силуэта. Всем становится понятно, что эти птицы размером с человека. Их высота – около 100 метров и стрельба из обыкновенного лука по ним невозможна. (Силовые, магические и т. п. стреляют с модификатором -5).
Если группа идет со стороны леса, заявляя что прячутся от наблюдения сверху, с вероятностью 50% их не замечают (вор и рейнджер прячутся 100%). Если такая заявка не была сделана, то группу замечают с вероятностью 95%.
Застава ааракокр.
Застава расположена около самого удобного брода через ручей. Днем здесь дежурят четверо ааракокр, на ночь заставу снимают. Именно сюда ведет группу обезьяна денВортена. Если персонаж с навыком Ambush или Observation заявляет, что ищет засаду, DM может позволить proficiency check.
Стычки с ааракокрами.
На заставе:
Как только первый из PC пересекает ручей, в землю перед ним втыкается дротик. Далее им на ломаном common'e советуют проваливать отсюда подальше пока целы.
Если PC предпринимают любые агрессивные действия, то один из ааракокров сразу улетает к горе, остальные кидаются дротиками, мешая персонажам перейти ручей. Ааракокры сидят на деревьях на высоте 4-5 метров над землей. При попытке залезть на дерево и вступить в ближний бой ааракокр просто перелетает на соседнее дерево. Все атаки PC по ааракокрам производятся с -3х (75% concealment). Советы валить подальше продолжаются. Каждый из ааракокров вооружен 5-ю дротиками. Откидав 4 из них, ааракокры отступают. Также отступают после первого серьезного ранения (потери 1/3 hp). Вообще их задача не "стоять насмерть", а поднять тревогу и по возможности задержать и измотать врагов. Если PC отступают, никаких попыток их преследовать не делается. Однако обезьяна денВортена всем своим видом показывает, что отступать не следует.
Если же PC пытаются вступить в переговоры, то один из ааракокров все равно улетает поднимать тревогу, а остальные настоятельно и грубо советуют им уходить: "Мы к вам не ходим, и вы к нам не ходите". На слова PC'ей по поводу украденного кота отвечают: "Мы не понимаем о чем вы говорите" (совершенно честно отвечают) По усмотрению DM'a обезьяна может попытаться сорвать переговоры, швырнув в ааракокр камнем. Если переговоры продолжаются 15 мин. реального времени DM сообщает, что со стороны горы приближаются еще штук 10 птиц. Еще через минут 5 в переговоры с PC'ми вступают вождь и шаман.
У подножия горы:
Как только PC высаживаются на берег (если они плыли в шлюпке) или выходят из под покрова леса в зону кустарника, сверху на них пикирует ааракокр и метает дротик в землю у ног идущего первым. Далее см. предыдущее описание.
Если группа еще не встретилась с денВортеном или уже успела его разоблачить – они находятся в выигрышном положении, т.к. у них гораздо больше шансов установить хорошие отношения с племенем ааракокр.
Поселение ааракокр.
Расположено на самой вершине горы, в кратере. Вершина горы практически лысая, так что подойти днем незамеченным невозможно. Кратер представляет собой впадину глубиной 5 м и диаметром 30 м. На дне — несколько шалашей (или гнезд) без стен, только крыша из жердочек. Несколько на отшибе стоит хижина шамана, увешанная разноцветными перьями, тряпочками и прочей мишурой. На краю селения, у стенки кратера, горит несколько костерков над которыми коптится рыба. За этим наблюдает несколько малышей и 1-2 взрослых (стариков). Еще пара костров постоянно горит посреди селения. Днем, если группе удалось незаметно пройти через лес на горе, обойти заставу и ворваться в поселение, там будет всего 2d12 взрослых ааракокр. Остальные слетаются постепенно в течение 10 минут (1 turn). Ночью в центре кратера постоянно горит огонь и дежурят двое часовых. В случае тревоги в этот костер кидают несколько вязанок хвороста, чтобы осветить все поселение. Слух у ааракокр хороший, так что незаметно спуститься в кратер в железных доспехах весьма проблематично.
Переговоры PC с Правительством Ааракокр (т. е. с вождем и шаманом )
Все варианты ролевого отыгрыша описать невозможно. Поэтому здесь мы приводим только некоторые соображения, которые DM'у надо учитывать отыгрывая переговоры ааракокров с PC'ми.
Во-первых, при первой встрече ааракокры считают PC слугами денВортена и поклонниками его религии. PC’ям не так легко разбить это убеждение (в частности ааракокры считают, что PC отлично знают о договоре племени с черными жрецами).
Во-вторых, ааракокры считают ложь таким же, если не худшим преступлением, чем общение с демонами. В случае обнаружения лжи одного из персонажей, переговоры закончены: "Все вы там служите демонам и обманываете нас и друг друга". Группе предлагается покинуть территорию племени с максимальной скоростью, иначе все племя их атакует. Однако это же делает ааракокр несколько более уязвимыми ко лжи — им не кажется возможным столь чудовищное злодеяние.
В третьих, из-за этого же до аарококров далеко не сразу доходит, что сделал с PC денВортен (обманул ) Ааракокры по своему объясняют это так: "Он совершил над вами злое колдовство, так что вы говорите то, чего не было".
В четвертых, если PC убили хотя бы одного аарококра, то переговоры все равно возможны, но лишь если PC сложат оружие. Если PC сдаются в любой момент боя, ааракокры также прекращают атаковать.
Если PC смогли убедить ааракокров, что они не приспешники денВортена, то племя готово предоставить им помощь (одежду, еду, оружие, лечебные заклинания). Шаман также сообщает им все, что знает. Он может рассказать историю появления на острове культистов и сказать, что эти люди убивают людей и зверей для злых духов, которым они служат. “Каждое новолуние сюда приплывают с севера люди на большом... деревянном... деревянной миске и привозят с собой связанных людей и зверей.” {Следующее новолуние – завтра}.
Но ни при каких условиях ааракокры не соглашаются помогать в военных действиях против денВортена и его единоверцев. Их соображения очень просты: "Вы отсюда скоро уйдете, а нам здесь жить. Этих убъем - другие приедут. Они сильны и могут убить нас всех." В крайнем случае, PC могут убедить шамана посоветоваться с духами, но поскольку Тха-Лег-Гхенн был в свое время убит черными жрецами, то его дух до сих пор несколько запуган и преувеличивает их силу. Шаман возвращается с ответом, что духи не велели племени воевать с этими людьми.
Группа может спросить у ааракокров, как можно добраться до ближайшей земли. Им ответят, что в полудне полета (двух днях плавания на шлюпке) отсюда есть еще один остров, больше нашего, а за ним еще другие. Там живут люди. Цхар Ку'орр летал туда очень давно, когда был молодым. Люди которые там живут очень странные: сначала положили рядом с ним красивые камушки и раковины, а потом стали махать на него руками и что-то громко говорить — они хотели чтобы он улетел. Он взял камушки и улетел.
Шаман подробно рассказывает в какой стороне этот остров и берется предсказать погоду.
Дальнейшие события.
Здесь, опять же, невозможно предсказать все повороты сюжета и все варианты реакции денВортена на действия игроков. DM'у следует представить себя на месте пожилого жреца с Int 14 и Wis 18 и действовать соответственно.
Если PC вступили в переговоры с ааракокрами, обезьяна постарается незаметно убраться, чтобы сообщить денВортену о провале его плана. (Хорошие игроки конечно постараются ее задержать, да и ааракокры будут ее атаковать, если игроки им это подскажут). Получив такое сообщение, денВортен, возможно, изменяет свой memorize на более боевой, а Мегран одевает кольчугу и берет с собой свой ятаган. Если обезьяна просто не вернется, то денВортен посылает вторую обезьяну разузнать что там произошло. Если группа после разговора с вождем и шаманом быстро (то есть не заходя в гости к ааракокрам) спустится с горы и начнет наблюдать за храмом и тропой к нему, игроки вполне могут устроить засаду на Меграна, который наводит порядок в храме и застать его врасплох. По усмотрению DM'а Мегран может быть вместе с одной из обезьян или один, в кольчуге или без нее.
Почувствовав неладное, денВортен посылает Messenger'а на поляну около пристани, чтобы предупредить своих друзей как только они приедут.
Игроки также могут поджечь храм. Если денВортен, Мегран и 3 обезьяны находятся вместе, то они попытаются напасть на группу, если же силы меньше — денВортен скорее даст храму сгореть, надеясь отомстить позже. Вообще денВортен не склонен рисковать собственной жизнью и не будет нарываться на опасность ни при каком раскладе.
Приезд паломников.
Корабль паломников - небольшой, что-то наподобие яхты (сильно примитивной, разумеется). Для управления им вполне достаточно 3-4х человек.
Паломники прибывают где-то около полудня третьего дня (с начала модуля). Корабль входит в бухту и причаливает. Если паломники ничего не подозревают, то они спускаются на берег, совершают краткую религиозную церемонию, сопровождающуюся жертвоприношением черного петуха, на полянке за причалом, а затем разделяются: жрец, один из воинов и один 0-lvl ведут жертву в храм, остальные идут к дому денВортена. На корабле остаются 1-2 человека, трап не убирается.
Если паломники подозревают, что-то неладное, (например они видели поднимающиеся над храмом клубы дыма или встретили Messenger'а денВортена), то они не разделяются, а все в боевом порядке идут к дому денВортена. Жертва, и еще 3-4 человека остаются на корабле, трап убирается, оставшиеся несут вахту, при первых признаках тревоги перерубают швартовы и отходят метров на 50-70 от берега.
Варианты развязки.
Гибель группы.
Как уже несколько раз было сказано, модуль жестокий. Смерть группы вполне возможна. DM'у не следует избегать такого варианта своим произволом. К тому же во многих случаях такие попытки со сторонв мастера лишь продлевают агонию группы.
"Небо и земля беспощадны и мудрый беспощаден подобно им". Лао Цзы.
Соседний остров (вернее цепочка островов - рифов).
Если игроки пытаются уплыть на своей шлюпке на соседний остров, оставив своего товарища в лапах денВортена, паладины и добрые клирики теряют все специальные способности включая заклинания, навсегда или до выполнения серьезного задания, чтобы подтвердить свое достоинство (по усмотрению DM'а).
Когда шаман предсказывает игрокам погоду, DM кидает за него weather sense check. Если погода предсказана правильно и в группе есть человек с навыками navigation или direction sence, то через два дня группа добирается до соседнего острова. Еду и воду на дорогу дают им ааракокры.
На самом острове живут дикари, впрочем довольно мирные, особенно, если подарить им некоторое количество красивых вещей. На остров иногда заходят купеческие корабли из Аркена. Аркенские купцы выменивают у местного населения жемчужины и кораллы на глиняную посуду и изделия из металла. Если PC добрались до этого острова и поладили с местным племенем, то через 1d6 недель на остров приходит корабль, который доставит их в Аркен или в Королевство.
Победа.
Если PC смогли убить денВортена, уничтожить его храм и дом и захватить корабль паломников, то если в группе есть хоть один более-менее моряк, через 3 дня они доберутся до Королевства.
Наши поздравления игрокам!
Возможное продолжение сюжета:
Руководство культа безусловно обеспокоится пропажей денВортена (а также паломников и храма. Через пару недель туда посылается корабль.
Увидев все, что произошло культисты немедленно пытаются принять меры по вычислению и уничтожению PC. Прибытие яхты в один из портов Королевства устанавливается достаточно быстро. Если PC пытались продать яхту или непереплавленные драгоценности, их находят еще быстрее. Однако на территории Королевства PC могут найти себе союзников в лице местной власти.
Отредактировано Sibila (3 Июл 2009 18:03:30)